Modo cancha
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Las 16 claves AMF
- Clave 1
Cinco por equipo, siempre con portero
Durante el partido, cada equipo juega normalmente con cinco integrantes y uno siempre es el portero. Si intercambia su función, el capitán avisa y espera la autorización arbitral.
Regla 3 · puntos 1, 2.d y 4; Regla 5 · punto 4
- Clave 2
El reloj y el tiempo muerto
Durante el encuentro, el reloj cuenta tiempo efectivo y se detiene cuando corresponde. Cada equipo dispone de un tiempo muerto de un minuto en cada periodo.
Regla 6 · puntos 1, 2, 3 y 6
- Clave 3
Los cambios se hacen con el juego detenido
Durante una detención, el sustituto espera fuera mientras su compañero abandona por completo la cancha. Ambos usan la zona de cambios, salvo la salida de un jugador lesionado.
Regla 5 · puntos 1, 2 y 7
- Clave 4
El balón adecuado para jugar
Antes del encuentro, los árbitros miden y pesan el balón que corresponde a la categoría. También comprueban su bote al dejarlo caer desde dos metros de altura.
Regla 2 · puntos 2 y 3
- Clave 5
Lateral y esquina con las manos
Cuando el balón sale por un costado o corresponde esquina, un jugador de campo lanza con ambas manos. Espera el silbato, mantiene los pies apoyados y lanza por encima de la cabeza.
Regla 13 · lateral, procedimiento y decisiones; Regla 9 · amonestación, inciso f; Regla 8 · exclusiones del gol
- Clave 6
Después de una atajada
Cuando asegura una atajada, el portero entrega el balón con las manos dentro de cinco segundos. Antes de cruzar por aire la mitad, el envío debe tocar su cancha o a un jugador situado allí.
Regla 13 · lanzamiento del portero, puntos 1 y 2; Regla 9 · faltas técnicas, puntos 1 y 12
- Clave 7
Quince segundos y después puedes volver
El equipo tiene quince segundos para llevar el balón desde su mitad a la cancha rival. Al cruzar se reinicia la cuenta y después puede jugar atrás y adelante todas las veces que quiera.
Regla 6 · punto 12; Regla 9 · faltas técnicas, puntos 13 y 14
- Clave 8
Las faltas técnicas entregan el balón
Durante el partido, una falta técnica suele entregar un lateral al equipo contrario cerca de la infracción. La demora al realizar una esquina tiene una respuesta distinta: saque de meta para el rival.
Regla 9 · faltas técnicas, puntos 2, 4, 5 y 6; Regla 14 · árbitro auxiliar, inciso i
- Clave 9
Las faltas personales también se cuentan
Durante una jugada, empujar o sujetar al rival puede dar un tiro libre directo o un penal. La mesa registra esas faltas para el jugador y para el total de su equipo.
Regla 9 · faltas personales y amonestación, inciso i; Regla 10 · definición; Regla 11 · encabezado
- Clave 10
6ta falta
Hasta la 5.ª falta acumulable de un equipo en cada tiempo hay tiro libre con barrera. Desde la 6ta, esa y todas las siguientes se cobran con tiro castigo desde 9 metros, sin barrera.
Regla 10 · encabezado e incisos a, b, c, e, g, h y j; Regla 11 · procedimiento; guía de estudio, Regla 8 · punto 4
- Clave 11
Las tarjetas cuentan durante todo el partido
Dos amarillas producen una azul y los antecedentes continúan durante la prórroga del encuentro. Con roja, el jugador sale de la cancha y de la banca, pero un compañero puede reemplazarlo.
Regla 9 · tarjeta azul, punto 1, y expulsión, decisiones b y c; Regla 10 · inciso g
- Clave 12
El líder, el auxiliar y la mesa
Durante el encuentro, dos árbitros coordinan sus observaciones y la mesa registra los hechos del partido. El líder sigue la disputa del balón y siempre da la orden para comenzar o reiniciar.
Regla 14 · los árbitros, auxiliar, incisos h e i, y cronometrista, puntos 3 y 4
- Clave 13
El portero: una sola intervención con los pies
En cada jugada del equipo, el portero puede jugar con los pies una sola vez. Necesita un toque rival o un reinicio para hacerlo nuevamente; el saque de meta con manos no cuenta como esa intervención.
Regla 12 · puntos 1 y 5; Regla 9 · faltas personales, amonestación, inciso i, y faltas técnicas, punto 9
- Clave 14
El penal se cobra desde seis metros
En el penal, el tirador identificado remata desde seis metros después del silbato del árbitro líder. El portero espera quieto sobre la línea y los demás se colocan tres metros detrás del balón.
Regla 11 · puntos 1, 3, 4, 5 y 6 y procedimiento; Regla 8 · exclusiones del gol; Regla 14 · árbitro auxiliar, inciso i
- Clave 15
Todo reinicio espera el silbato
Antes de cualquier reinicio, el equipo espera la orden del árbitro líder aunque todos estén listos. Los cinco segundos para sacar comienzan con esa orden y el balón disponible para ejecutar.
Regla 14 · árbitro auxiliar, inciso i; Regla 9 · faltas técnicas, punto 5; Regla 7 · inicio y reanudación
- Clave 16
El portero y sus manos
En un saque de banda, el portero sí puede tomar con la mano el pase de un compañero. Si lo pone en el piso ya no lo juega con los pies, y con el balón controlado solo tiene 5 segundos.
Regla 9 · faltas técnicas, puntos 1, 9, 11 y 14. «Con las manos o con los pies» en los 5 segundos: por validar.
Señales
Las señales se publicarán después de su validación arbitral.