Las 16 ideas para tu partido
Hoja de consulta · reglas AMF · consulta el estado editorial de cada idea.
1. Cinco por equipo, siempre con portero
En pruebaDurante el partido, cada equipo juega normalmente con cinco integrantes y uno siempre es el portero. Si intercambia su función, el capitán avisa y espera la autorización arbitral.
Regla 3 · puntos 1, 2.d y 4; Regla 5 · punto 4
2. El reloj y el tiempo muerto
En pruebaDurante el encuentro, el reloj cuenta tiempo efectivo y se detiene cuando corresponde. Cada equipo dispone de un tiempo muerto de un minuto en cada periodo.
Regla 6 · puntos 1, 2, 3 y 6
3. Los cambios se hacen con el juego detenido
En pruebaDurante una detención, el sustituto espera fuera mientras su compañero abandona por completo la cancha. Ambos usan la zona de cambios, salvo la salida de un jugador lesionado.
Regla 5 · puntos 1, 2 y 7
4. El balón adecuado para jugar
En pruebaAntes del encuentro, los árbitros miden y pesan el balón que corresponde a la categoría. También comprueban su bote al dejarlo caer desde dos metros de altura.
Regla 2 · puntos 2 y 3
5. Lateral y esquina con las manos
En pruebaCuando el balón sale por un costado o corresponde esquina, un jugador de campo lanza con ambas manos. Espera el silbato, mantiene los pies apoyados y lanza por encima de la cabeza.
Regla 13 · lateral, procedimiento y decisiones; Regla 9 · amonestación, inciso f; Regla 8 · exclusiones del gol
6. Después de una atajada
En pruebaCuando asegura una atajada, el portero entrega el balón con las manos dentro de cinco segundos. Antes de cruzar por aire la mitad, el envío debe tocar su cancha o a un jugador situado allí.
Regla 13 · lanzamiento del portero, puntos 1 y 2; Regla 9 · faltas técnicas, puntos 1 y 12
7. Quince segundos y después puedes volver
En pruebaEl equipo tiene quince segundos para llevar el balón desde su mitad a la cancha rival. Al cruzar se reinicia la cuenta y después puede jugar atrás y adelante todas las veces que quiera.
Regla 6 · punto 12; Regla 9 · faltas técnicas, puntos 13 y 14
8. Las faltas técnicas entregan el balón
En pruebaDurante el partido, una falta técnica suele entregar un lateral al equipo contrario cerca de la infracción. La demora al realizar una esquina tiene una respuesta distinta: saque de meta para el rival.
Regla 9 · faltas técnicas, puntos 2, 4, 5 y 6; Regla 14 · árbitro auxiliar, inciso i
9. Las faltas personales también se cuentan
En pruebaDurante una jugada, empujar o sujetar al rival puede dar un tiro libre directo o un penal. La mesa registra esas faltas para el jugador y para el total de su equipo.
Regla 9 · faltas personales y amonestación, inciso i; Regla 10 · definición; Regla 11 · encabezado
10. 6ta falta
En pruebaHasta la 5.ª falta acumulable de un equipo en cada tiempo hay tiro libre con barrera. Desde la 6ta, esa y todas las siguientes se cobran con tiro castigo desde 9 metros, sin barrera.
Regla 10 · encabezado e incisos a, b, c, e, g, h y j; Regla 11 · procedimiento; guía de estudio, Regla 8 · punto 4
11. Las tarjetas cuentan durante todo el partido
En pruebaDos amarillas producen una azul y los antecedentes continúan durante la prórroga del encuentro. Con roja, el jugador sale de la cancha y de la banca, pero un compañero puede reemplazarlo.
Regla 9 · tarjeta azul, punto 1, y expulsión, decisiones b y c; Regla 10 · inciso g
12. El líder, el auxiliar y la mesa
En pruebaDurante el encuentro, dos árbitros coordinan sus observaciones y la mesa registra los hechos del partido. El líder sigue la disputa del balón y siempre da la orden para comenzar o reiniciar.
Regla 14 · los árbitros, auxiliar, incisos h e i, y cronometrista, puntos 3 y 4
13. El portero: una sola intervención con los pies
En pruebaEn cada jugada del equipo, el portero puede jugar con los pies una sola vez. Necesita un toque rival o un reinicio para hacerlo nuevamente; el saque de meta con manos no cuenta como esa intervención.
Regla 12 · puntos 1 y 5; Regla 9 · faltas personales, amonestación, inciso i, y faltas técnicas, punto 9
14. El penal se cobra desde seis metros
En pruebaEn el penal, el tirador identificado remata desde seis metros después del silbato del árbitro líder. El portero espera quieto sobre la línea y los demás se colocan tres metros detrás del balón.
Regla 11 · puntos 1, 3, 4, 5 y 6 y procedimiento; Regla 8 · exclusiones del gol; Regla 14 · árbitro auxiliar, inciso i
15. Todo reinicio espera el silbato
En pruebaAntes de cualquier reinicio, el equipo espera la orden del árbitro líder aunque todos estén listos. Los cinco segundos para sacar comienzan con esa orden y el balón disponible para ejecutar.
Regla 14 · árbitro auxiliar, inciso i; Regla 9 · faltas técnicas, punto 5; Regla 7 · inicio y reanudación
16. El portero y sus manos
En pruebaEn un saque de banda, el portero sí puede tomar con la mano el pase de un compañero. Si lo pone en el piso ya no lo juega con los pies, y con el balón controlado solo tiene 5 segundos.
Regla 9 · faltas técnicas, puntos 1, 9, 11 y 14. «Con las manos o con los pies» en los 5 segundos: por validar.